无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。
它根本就不是一个电影版的游戏。
你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。
如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。
一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?
而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。
还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。
这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。
但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。
无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。
而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。
而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。
这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。
在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。
"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。
时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。
人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。
”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。
”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/
最早听说网飞要拍互动电影是快一年前了吧,记得最初宣传的噱头就是由观众来决定影片的结局,我当时就琢磨,这不是和我以前在电脑上玩的文字冒险游戏一样吗?
而经过长时间的等待,前两天这部被冠以黑镜之名的互动电影终于上线了,由于没有网飞账号,所以我等出了资源之后看了五个小时的全素材版和90分钟的第一结局录屏版,看完之后有几点突出的感受。
首先本片最大的看点或者说噱头就是互动的观影形式,让观众以做选择题的形式看完一部电影,并由自己来决定结局,很多朋友可能会觉得这种形式类似于一些日式的文字AVG冒险游戏,但其实早在二十多年前的电脑游戏领域,这种互动式真人电影就已经不是什么新鲜事了,在当时那个还只有DOS操作系统的年代,由于没有成熟的3D技术,所以一些大容量的豪华游戏在交代剧情的时候使用的就是真人出演的过场动画,而在当时诸多的游戏公司里,Origin Systems显然是最热衷于这么干的,由它所出品的一系列游戏比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列甚至成为了DOS时代不可磨灭的经典回忆,其中《银河飞将3虎之心》和《银河飞将4自由的代价》甚至邀请了在星战里扮演卢克的马克汉米尔来出演由玩家操作的主人公布莱尔,
另外游戏的BOSS的是演过发条橙的马尔科姆老爷子而且在《银河飞将4》里,就出现了与本片非常类似的互动式电影过场,即当主人公面临关键抉择的时候,视频会暂停并等待玩家做出选择,由此来决定游戏下一步的发展方向,而在游戏的最后一个任务中,当玩家使出吃奶的劲终于干掉了敌方的ACE之后,还需要在随后的过场电影中以选择题的方式取得与最终BOSS辩论的胜利才能正式通关,否则哪怕选错了一项,整个任务都要重新来过。
由于这个游戏整体的流程很长,所以在剧情中产生的分支和选择就非常多,这也直接造成了视频数量激增,使得游戏的总容量达到六张光盘将近四个G的数据量——当时还没发明DVD所以一张CD盘容量是600多M,因此这也让《银河飞将4》成为了当时电脑玩家眼中的神级游戏。
不过有一点需要说明的是,这个游戏虽然流程长分支多,但主线是基本固定的,玩家无论怎么选择都会离最终BOSS越来越近;所以真正能够体现玩家互动选择自由度的,却是该公司更早的一款游戏《银河私掠者2》;这是一款有沙盒性质的宇宙冒险射击游戏,玩家扮演一个失去记忆的太空海盗,为了自己的真正的身份而在黑暗的宇宙中不断的探索。
在这款游戏中,玩家做出的选择有着实际上更强的影响力,而其呈现方式当然也与本片非常相似,此外特别值得一说的是,在本游戏中扮演主人公的是当时还很年轻的克里夫欧文;
互动选择的展现手法和黑镜很类似但当时由于还没有成熟的视频压缩技术,也没有大容量的存储媒介,所以游戏公司只能妥协性地降低视频的分辨率,于是玩家最终在屏幕上看到的拉伸之后的效果也就是上面这个样子——由于总容量就是两张光盘,因此玩家在游戏中能看到的互动视频总量也是比较少的,而这也反映出了本片同样存在的问题——终于绕回片子本身了
本片作为网飞标榜的互动电影,无论如何也无法规避的就是一个体量问题——整个故事流程短,格局小,虽然网飞在互动分支上动了不少脑筋,但玩家能做出的选择,一个是总体数量少,一个就是不少选择都存在意义不明的问题——你想不出早饭吃什么和公交车上听什么会对今后的人生产生什么样的影响。
此外本片还存在的一个很大的问题就是——作为电影它不能结束的太早了!
我们都知道在文字冒险游戏里玩家可以随时存盘的,所以很多分支都会毫不犹豫地导致GAMEOVER让玩家读盘重选,而网飞这部电影却不能这么做——要是主角一上来就接受塔克的提议结果游戏差评了电影这么快就这么结束了,那观众一定会骂娘的!
所以网飞很刻意的重构了一条“重来线”,一方面在重叠叙事上玩出点花样来(我是不是见过你?
),二来能通过这种办法引导观众继续看下去,但问题是这片子整体的基调就是横竖都是死,所以观众无可避免地会很快扎入另一条死胡同,而这个时候为了让片子不要这么快结束,网飞就会引导着观众回到之前的选项再来一次,可是这种多次的返回重选不但严重影响本片作为电影的连贯性,而且我都选过了你还逼我重新选,这实质上也在剥夺观众仅存的那点自由度。
所以这部互动电影在网飞的重重干预之下最终所呈现的,就好比是那种控制水流的手游:网飞就是那横七竖八的阀门,而观众则是在阀门控制下九曲十八弯的水流,在这种情况下阀门还要对水流说你是自由的…
那我当然有异议了!
此外本片着力传达的一个概念,或者说试图营造出的一种印象(不说假象)就是观众的这一次互动观影,是真的控制了片中主人公的行为的,随着剧情的发展,连主人公自己都感觉到背后有人在干预着他的一举一动,从最初自己的手不受控制(可问题是观众也没想让他的手动啊…),到后来在观众的选择下杀了父亲,可问题是这个设定实在是太硬了——因为我们都知道这是演员预先演出来的,不是真实的即时反应,我们面对的也只是流媒体文件,而不是一个活生生的剧中人,因此在这种大前提下片中被固定写死的主人公所有煞有介事的质疑和呐喊在真正活生生的观众看来,都只是一种刻意设计的假象,而一厢情愿要求观众去与片中的人物产生互动,那无异于让活人和玩具玩过家家,这一点是非常让人出戏的。
而当影片发展到高潮时,主人公面对电脑选择NETFLIX和观众产生的对话,则是让这种假招子的尴尬度达到了最高点:明明是在选择下一段要播放的视频流,还非要炮制成打破第四道墙的人机对话…虽然我觉得网飞这个想法本身是不错的,但在实施层的表现无疑是令人失望而诧异的,而这恐怕也是本片最大的败笔。
不过本片倒是让我想到了另一部关于剧中人的电影《服务生之死》,在这部电影中作者不断干预笔下人物的行为甚至与其直接互动,但却一点也不让人感到违和,就因为他们俩虽然里外有别,但却同为剧中人——说来也许这才是真正适合电影的表达?
睡觉的作者压住了键盘E,服务生就“呃”这一幕堪称绝妙总之这部片子给我感觉确实如很多人说的,形式大于内容——这个形式在于网飞对互动观影这种形式的过度强调,而且这形式还是很有问题的。
虽然能看出网飞对这部片子确实寄以厚望甚至不惜使用了黑镜这个金牌IP,但一方面互动观影的概念本身就有诸多的硬局限,二方面网飞在这件事上也实在有点机关算尽太聪明的意思,所以综合起来本片虽有看点,但终究落于平庸,而今后网飞如果真打算在互动电影上还能有所作为而不是继续炒作噱头的话,那真的可能需要去解决太多太多的问题了!
刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。
这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。
既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。
在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!
又来?!
有完没完,挺无聊的。
是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。
这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。
不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。
相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。
既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。
《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。
影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。
但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。
等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。
经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。
等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。
我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。
我????
这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。
一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。
通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。
而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!
这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。
于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。
途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。
接着哦!
心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。
这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。
之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。
斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。
好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。
类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。
然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。
原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???
这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。
在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。
而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。
好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。
试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。
而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?
大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。
唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。
我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。
有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。
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2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?
”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?
有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。
可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。
耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。
《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。
但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。
NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。
是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。
40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。
《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。
整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。
有些则会让结局和主线推进产生重大变化。
比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。
有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。
这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。
它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。
就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。
不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。
这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。
你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。
而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。
很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。
身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。
其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。
然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。
若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。
同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。
在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?
或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。
对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。
但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。
对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。
从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。
但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。
1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。
在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。
Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。
Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。
虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。
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别误会,我不是说这部电影算不上电影。
我更愿意这样去理解这部影片。
这部电影看似有各种不同的结局,通过我们的选择,某种程度上,导致了不同的结果。
但是我想说的是,不重要。
我们的选择一点都不重要。
结局是什么,一点都不重要。
因为这部电影关于Stefan的部分,我们的选择,这些剧情,就是Bandersnatch这个游戏本身。
我们就是在玩这个游戏,我们是在玩游戏,不是在看电影。
有一个片尾是这样的,大家都清楚,时间跳转到当代,Pearl Ritman开始重启了Bandersnatch这个游戏的研发。
而在她研发的Bandersnatch里,主人公就是Stefan。
而我们在前面所有的操作,和观影,就是在玩这个Pearl Ritman版本的Bandersnatch,这个游戏的剧情就是Stefan开发Bandersnatch这个游戏。
然后又出现了这个标志,Pearl Ritman也变成了被我们选择的对象,也开始“被人控制”了,这其实就形成了一个循环。
就是所有研究Bandersnatch这个游戏的人,都会经历精神崩溃,感觉自己在被人控制,然后发生一些可怕的事情,就像一个魔咒。
我说我们是在玩Bandersnatch这个游戏,但是Stefan这个人是存在于这个情境中的,并且就像Pearl Ritman的游戏里一样,确实有这个人做这个游戏,然后精神崩溃,杀了人。
但是这里,真实情况是什么样的不在讨论范围,也就是说真实世界的Stefan命案是怎么发生的我们不知道,我们所知道的是Bandersnatch这个游戏里的Stefan的故事,而这部影片里的内容都是Pearl Ritman的游戏设定,我们就是在玩她的这个游戏。
所以,你会给这个游戏打几分?
其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。
随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。
没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。
《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。
在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。
在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。
然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。
即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。
无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。
《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。
如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。
而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。
在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?
音乐听什么?
这种简单的选项。
但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。
我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。
此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。
这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?
特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。
如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。
但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。
在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。
特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!
快逃!
”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。
身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。
然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。
这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。
那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。
如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。
这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。
其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。
从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。
对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。
说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。
是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。
在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。
以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。
况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。
从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。
如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?
你会如何选择?
相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。
在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。
但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。
你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。
也可能,通往一个无趣平缓的结局。
你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。
剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。
就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。
本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。
比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。
会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?
和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。
是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。
其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。
多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。
而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。
本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。
而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。
特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。
《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。
观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。
比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。
那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?
我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。
或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。
然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。
但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。
下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。
欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。
目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。
然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。
几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。
2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。
其中外网网友认为PAC才是正确密码。
然而最难触发的是JFD。
3. Give me a sign! 最重要的选择之一!
目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。
4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。
5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。
6. 早餐吃什么。
7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。
8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。
目前听到的小结局有:男主跳楼,卒。
男主小时候和母亲走,卒。
心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。
砸电脑,游戏结束。
和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。
留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。
吃更高剂量药物。
直接跳到圣诞节,游戏取得差评。
目前听到大结局:打电话威胁心理医生的前台,对方报警。
之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。
男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。
结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。
男主双重谋杀。
杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。
最终游戏成功发行,5星评价。
但是男主依然被捕。
进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。
应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。
补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。
原图见文章最底部连接剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。
1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。
2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。
3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。
4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。
5、 报纸头条
电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。
这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。
第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。
第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
下方滚动条新闻:Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。
无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
6、电视新闻
未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。
7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。
8、公司曾经发行的游戏的海报:
第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】第二张对应第四季第一集【USS Callister】白熊不多说。
第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。
【Men Against Fire】。
第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
9、1984底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。
“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。
”这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。
10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。
” 持续更新!
额外链接:外网网友把整个剧的代码扒出来了……https://gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118剧中的公司Tuckersoft的官网……https://tuckersoft.net/ealing20541/支线图片原图链接:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png
经过千难万阻之后,终于看到了这部交互式的电影,《黑镜:潘达斯奈基》。
先是把App Store ID换成美国的,下载了网飞的APP,然后又借了朋友的会员账号(没有的话可以求助万能的淘宝),一连串试了几个VPN后,才能愉快地观影。
正片开始之前,会先看到一个介绍如何操作的短视频,告诉你电影放映过程中,在某些情节的拐点处,屏幕下方会出现两个“行动指令”。
你有10秒时间进行选择,然后剧情就会按照你的选择往下继续。
「潘达斯奈基」故事的核心,讲的是热衷游戏的Stefan,发明了一款基于“选择”的游戏,他拿着测试版去一家游戏公司推介。
他们觉得非常不错,让Stefan把游戏做出来。
在游戏制作的编码过程中,Stefan出现了困难,而我们的选择则也让事态向不可预知的方向发展。
在我个人的版本中,结局是游戏发明出来了,市场反响也不错。
代价则是,Stefan用烟灰缸把父亲砸死了,然后还进行了肢解。
在这版结局之前,其实也遇到了一些剧情的死胡同,然后重新回去进行了选择。
比如,自己帮Stefan选择了在“公司”制作游戏,结果发布了一个非常糟糕的版本。
而此时,Stefan自言自语到,其实可以有更好的结局。
然后镜头又回到当时做选择的场景,这次我很识相地拒绝了公司的邀请,帮Stefan选择在家独立完成。
除了上面提到的这种重大的剧情拐点,还有很多其他选择的地方,比如吃什么麦片、听哪个磁带、买哪个唱片等等。
根据网飞的官方说法,这部电影一共有5种大结局。
结局一Stefan发现,他的父亲和心理医生,一直在利用药物控制他的行为,进行一项名为PAC (Program and Control)试验,最后杀了自己的父亲。
结局二Stefan穿越到了过去,在家里的保险柜,发现了小时候一直找不到的兔子玩具。
然后,跟着母亲一起上了那辆出轨的列车,死了。
结局三Stefan杀了自己的父亲后,把他埋了。
然后,家里的狗狗发现父亲的尸体。
Stefan也因此被关进了监狱,没有机会完善游戏,所以得到了一个差评。
结局四Stefan被告知是困在网飞的一个节目里,这也是为什么他的行动总被控制。
在和心理医生一番纠缠后,Stefan从窗户跳了下去,却发现身在一个摄制片场,原来自己是一个演员。
而结局五就是上面一开始提到的,自己体验的版本。
为了让大家全方位了解《黑镜:潘达斯奈基》,Reddit大神还专门画了一张图,上面提到了所有可能发生的故事线。
想要体验所有故事线的话,需要花上5个多小时,而且只能在网飞APP上进行体验,不过自己就算了。
因为自己一开始体验的时候,觉得挺新颖的。
但是当到4、5次选择的时候,自己便开始力不从心了。
与其说在看一部电影,倒不如说是在玩一个游戏,一个扮演上帝的游戏。
电影中有段情节,当Stefan发现有人在操控他的行动,然后突破“第四堵墙”呐喊,“到底是在谁控制我”。
此时,给到自己的惊吓,远过于兴奋。
因为它的剧情立意,让自己联想到了一些其他电影,如《楚门的世界》、《饥饿游戏》、《玩命直播》等。
这或许也是这部电影真正的价值,也是“黑镜”系列一开始的初衷:想要表现现代科技带给人类的灾难。
表面上看,是你在控制电影中的角色,而又是谁在控制你呢?
应该就是网飞吧!
想想那么多人突破艰难险阻,也要看到这部电影,此时的上帝又是谁呢?
不言而喻。
你确实有很多选择,只不过也是在现有生产资料中挣扎,远没有产生自己的自由意志。
就像这部电影的海报一样,思维被整个蛛网困住,根本逃不出去。
不过好在有这些可供探讨的主题,《黑镜:潘达斯奈基》才不至流于形式。
因为它真的是形式大于内容,精力全部放在什么时候出现“选择”上了。
然而越是这样,自己越容易分散注意力。
有好几次分神,系统则帮自己选择了接下来的剧情。
心累!
这也是为什么,电影院不能有弹幕的原因,因为它影响观看。
而4D或者5D影厅,虽然标榜“沉浸式体验”,但是大家的普遍反应是,看个电影像挨了一顿打。
如若未来,交互式电影走向影院的话,那必须要开发一种眼镜。
镜框左右两侧各有一个按钮,每个人可以自主选择剧情,看到各自想看到的视觉投影,互不打扰对方。
年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。
男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。
影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。
不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。
电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。
一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。
他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?
《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。
影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。
以为这就是这部片给出的问题吗?
看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。
当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:
观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。
更多的选择存在吗?
主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:
观众和主角,都只能选择“否”。
主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。
真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。
更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。
交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。
这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。
附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。
上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?
深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。
真正的问题是:我们是否拥有自由意志?
我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。
我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。
将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?
妈妈的死,大多时候只有1个选择
部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。
2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。
给弟弟染头发能不能顺便把眉毛也染了?
75/100 首部线上交互式电影,让游戏和影视的边界变得非常模糊了,支线的设置和我想象的不太一样,不同选项不是RPG那样会继续发展成不同的故事和结局,而是让剧情形成了不同的维度和循环(但结局其实基本只有一个),这究竟是为了节约文本还是有意而为之的设定还需要研究一下。其实想一下,如果以后罗曼剧可以自由控制主角是和异性配角还是同性配角发生感情,是不是也挺酷的。
也不知道那么多因为形式而诋毁这部电影的人有没有去想过编导们的创作初衷。讨巧并不等于鸡贼,无论是片中的游戏亦或是这部电影本身实际上都是“反互动”,在设计好的路径中做出的被动的选择算不上自由意志,玩家实际早已被游戏左右,那些自认为能掌控了情节走向的观众是注定要被打脸的。
每一个选择有不同的可能性,观众控制版《罗拉快跑》,不断打破第四堵墙的交互体验……到底有多少版本的结局?……不断返回选择之后,最后选择了一版后,终于出现了片尾字幕,之后还有一个彩蛋是男主坐在车上听的是《潘达斯奈基》磁带的白噪音,车窗外写着“朋友没有未来”……所以这是体验完了所有结局?#好奇心让我下载了312分钟版视频,果然最后一段是白噪音版的坐车,跟开头对应,像一个轮回~#据说能破解出游戏二维码?
第一次看黑鏡竟然是這個。又是控制與被控制。最近玩的遊戲和看的電影都是這個主題。還是真的遊戲比較帶感。
不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。
压抑、诡异、不怀好意
用《底特律》来类比绝对是错误的,这里更倾向把互动内化成叙事的一部分,换句话说,观众以为自己在操控剧情,但事实上还是剧情操控了观众,这非常“黑镜”。
一场真正的交互观影体验, 一部可以出攻略的游戏电影. Netflix给你自由意志的错觉,但故事的结局始终由他们掌控(这次要逼死资源压制组)
先看了自由选择60多分钟版本又看了官方线。这种交互式讲述方式很多游戏用过,甚至小学看的大宇系列中也用过这种。不过这部比较讨巧的是主题和符号都跟控制与命运有关,内外是相应的,能看到人物因为你的选择挣扎。只是故事还是不够精彩。喜欢美术和摄影。
1.人是否有自由意志?学界有争论,有实验证明没有。这点关系到与自己的相处,很重要,“无我”值得参悟。2.本片开创了一种新的电影文本形式,但同时也在反对这种形式,它的诞生就带有自我警惕,模仿者不可及也。3.片中人物没有自由意志,但观影者也不过是在限定的选项和限定的选题机会上兜圈,“拥有自由意志”的『感觉』需要警惕。4.游戏中的多线程有些像我们的“平行宇宙”理论,“平行宇宙”带来了更多可能性,但并不该令我们宽慰,因为其它的『平行』世界与我们所在的此时此地毫无关系,那些可能性并不被此时此地所拥有,是无意义的可能性。5.为了在现有知识框架内解释宇宙加速膨胀而非塌缩,人们引入了“暗能量”概念,它未被观测却又远超可观测能量,多么像男主猜想那些诡异无常事的处境,大概我们的世界真的是更高文明编写的程序吧。
in interaction we don&#39;t trust
浪费时间
四不像产物,无聊至极
偶然引发的悲剧与对过去的修正,无论如何选择其实最终的结果都不会是乐观的,起点的设置一开始就是悲剧,结果也自然不会欢快起来,在通往结果的路上所做出的各种尝试不过是修复的徒劳,而它的启示性意义其实就在于避免陷入因为走错就想去不断修正的所谓宽心的假象中,只是徒增烦恼罢了,能做的不过是接受已然成形的破碎与残缺。
交互式游戏玩了不少, 暴雨,超凡双生,黎明之前等等。电影倒是第一次,因此形式很特别。总体还是蛮黑镜的,小哥哥演的非常不错。
网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。
竟然还说是因为当代观众没耐心才做成这种交互形式,这种水准的故事正常播的话观众会有耐心才有鬼嘞
有交互体验的话,或许观影效果会好很多。但这依然是个空洞的形式游戏,我还是喜欢以前的黑镜。
想想是兴奋的,观感是凑合的