只在别人那儿玩过一点游戏原身,但倒是看了很多人玩这个游戏(油管b站视频/身边人玩的时候跟着看)。
其实除却了剧情设计和玩法不错外,游戏魅力更上一层楼的关键也在于能通过不同的选择玩不同的结局,对故事脉络有更多的把握…那么回到电影,这毕竟是院线电影,不是网络电影可以搞互动式彩蛋,所以在我看来这样的改编行为是很合理的,而且也是理应看到的创新,让讲这个故事的电影作为媒介而“合理”化。
但是,这部电影依然不是那么精彩的作品。
最大的问题在于他们想要的太多了,一直在做加法,而不怎么考虑取舍。
最后变成了这一盘通过时间重置(为了达成蝴蝶效应多种结局这个游戏设定,是合理的电影设定)串联了戏仿恐怖片类+超自然非实体类+反转城市类+心理映射类+变态科学家类+血腥杀戮类等等的大杂烩,选择并专注于一到两个好好写故事不行吗?
特别是本来就引入了游戏wendigo的原设定,有怪物实体了,背景也去贴了,最后结局科学家戏份和给的监视器的镜头,似乎又回到了超自然非实体与心理映射等等,弄的电影乱七八糟。
我想多给一星因为主角团群体颜值很高,而且最后都活下来了,至少观看过程的各种死亡和“愚蠢”行为很不错(大家会吐槽现在电影总找颜值高的那几人或者总是找颜值不高的,但实际上这类型电影很多人还是乐意看“hot people die”的,因为不需要考虑太多,死来那种“安全教育片”其实选角还蛮合理的)Abe小哥,心头爱的“as a psych major”,恭喜幸存!
玩过原版游戏 当时的感觉就是画面很好 情节并不出彩。
但电影的改编还是击破我接受度的下限,从电影的设定到剧中的人物 和游戏几无联系 给差评的最大原因是剧中人物的行为毫无逻辑可言 几场噶戏直接给我看笑了 剧情不如白开水 无聊透顶 全靠血腥画面撑场面 索尼罪大恶极 砸自己的招牌。
这破电影能拿6.1分 也是毫无逻辑可言
游戏改编的无厘头魔幻恐怖片,虽然有些剧情逻辑经不起推敲,但细节做的还算到位,融合了多种恐怖元素,比如面具杀手、邪恶女巫、自爆快乐水、变异僵尸怪、死亡循环等,把能想到的基本都放进去了。
唯一有点遗憾的是五个人居然都逃脱成功了,按照美式无厘头虐杀恐怖片的传统套路,通常应该只剩一两个女性角色才能逃出生天,但本片居然一个都没死,而且是在最后一轮集体胜利大逃亡的,游戏感也太足了。
豆瓣一向对恐怖片比较苛刻,6分以上还是值得一看的。
从致命弯道(2003)到直到黎明(2025)恐怖片套路以及人物塑造的嬗变最近,和朋友一起连着看了这两部恐怖片,讨论之下发现这两部电影在人物塑造上有着巨大不同,这种不同很具有趣味性。
从剧情发展上两部电影其实有着一致性,一群人(有意或无意)来到一个陌生的地方,在靠近危险之前遇到一个古怪的人,这个人甚至可能高度参与进了这个危机,而后发生一系列死亡、血腥、屠杀前的静谧等。
最后主角一行人打败了“怪物”(畸形原始人或是超自然生物)。
大多数恐怖片基本也依照这种套路,但在2003年的《致命弯道》放映时还不算泛滥,后期模仿续作横行,陷入倦怠期,然后再出现解构这种套路的影片,例如《惊声尖笑》系列、《林中小屋》等,既是致敬,也是戏谑。
之前剧作课老师讲过大多数影视主角的设定都是“不高兴”和“没头脑”,仔细一想确实如此。
先讲《直到黎明》为什么具有新意。
第一点就是对于“teenager horror film”中对“teenager”形象的塑造。
同《致命弯道》做对比(这电影看年龄上并不算是teenager,但塑造上基本无差),《直到黎明》形象更具有“Z世代”特征,呈现一种“气血不足”或者说更丧的表达,更多的自我嘲弄而不是嘲弄他人,在友情和爱情的选择中会更加偏向友情等等。
(这类z世代特征是我从生活以及社交网络中观察到的,并无数据调研,如有勘误,我先滑跪)我印象最深的就是鼻环女(接下来皆用代称,方便第一时间回忆)直接捅了他男友一刀以免他逃跑,不开启下一次循环,后面杀人魔出现她也是一句“他先”。
这种关系的描述在我的恐怖片观影生涯中并不多见(喜剧类除外)。
以及后面女主看到妹妹变成怪物,她也没有煽情很久,而是捅一刀抛下一句:“我要活下去。
”这种看上去“冷漠”的情感关系在新时代变得更加明显,但这里的“冷漠”并非真的说新时代的人就是无情,而是说现在的人更具有主体性,更加的自我。
一句网络用语简述便是“与其内耗自己,不如外耗他人”。
在已经变成客观事实的情况下,着眼未来而不是回顾过去。
同时,鼻环女男友的塑造也有不同,在前面的塑造中,他是一位心理学学生,面对危险也有一种“伪君子”做派,但在女友捅完自己后的独处时光中,他表露自己的脆弱,一种没那么强的男子气概。
诚然,这是对人物复杂性塑造的方式,但在更早的电影中,这类角色的复杂性往往不是如此,这种性别气质的混合也是一种新时代表达。
回观如《致命弯道》一类的早期恐怖片,里面的角色有着极强的性别色彩,与其说是众同伴合作,不如说是主角带领一群血包勇斗恶龙。
但这里举《致命弯道》作为例子并不恰当,因为在这类更注重“反派”的影片中,主角更刻板化,人物塑造单薄。
(这里的反派恐怖片指整部影片对于反派的描绘更多且更丰富,正派角色反倒是为了衬托其残忍或是不可抵挡,如《珀尔》、《断魂小丑1》等;与之相对的正派恐怖片就比如《招魂》还有丧尸片等。
能把平衡做得很好的有《异形》,做得很差的如《断魂小丑2、3》)《直到黎明》是有游戏原作的,电影在剧情上做了大改编,整个叙事线和人物关系也完全不同,游戏里的人物关系从《小时代》变成了电影中的《老友记》,蝴蝶效应的因果元素也变成了时间循环,我自己推测是为了展示游戏里多样性的死法以及丰富叙事。
写到最后感觉更像是《直到黎明》的影评,而不是标题,但就这样吧。
编剧: 布莱尔·巴特勒 / 加里·多伯曼又名: 直到黎明(电影版) / Until Dawn死亡轮回(港)主演: 艾拉·鲁宾 / 迈克尔·西米诺 / 柳智英 / 敖德萨·阿德隆 / 玛雅·米切尔 / 彼得·斯特曼 / 贝尔蒙特·卡梅利 / 威廉·范德维格类型: 剧情 / 恐怖制片国家/地区: 美国语言: 英语上映日期: 2025-04-25(美国)片长: 103分钟IMDb: tt30955489剧情简介:一群青少年探寻一座废弃的游客中心,却意外遭遇蒙面杀手的残忍屠杀,并陷入会在死后回到前一天傍晚的无限循环之中!
而打破这场死亡循环的唯一方式,就是活到黎明… 下载地址:https://pan.quark.cn/s/331ce7b56b40
我看好多人说和游戏无关其实电影后期放到那个心理医生和女主决战的时候丢出女主病例时,可以明显看到女主之前的一份病例就是游戏里那个变温迪沟的女孩的哥哥约书亚,游戏里的哥哥的确也因为精神疾病治疗了一年然后发生了游戏版直到黎明那个故事。
很明显这个故事和游戏大背景是由关系的,游戏里那个一直出现的心理医生到底是谁也没交代(或者我忘记了),而且地下矿井事故里的医生是谁也没交代那电影版就都解释了一下那个心里医生就是知晓全部事情的矿井医生,然后衍生出电影版的直到黎明这个故事
能拍成这样大家还要什么汽车啊,什么时候能在电影里面看见为了友情可以一刀刺死煞笔对象的剧情?
什么电影可以给你凑齐这么多恐怖元素(除了林中小屋)?
短评里面还说看见恐怖镜头用手挡眼睛挡的很累…所以大姐为什么要看恐怖片呢,里面的恐怖镜头在我看来不套路有新意。
那个亚裔每次死得最惨55555(长得太像张钰琪了吧
一、游戏改编的叙事陷阱:交互性的消解与宿命的重构电影《直到黎明》试图将游戏中“蝴蝶效应”的叙事核心移植至银幕,却陷入交互性剥蚀后的叙事贫血。
游戏中玩家通过决策操控角色生死,每一次选择如投石入湖,涟漪扩散成40种结局的可能;而电影将多维选择简化为单线循环的死亡盲盒——角色在蒙面杀手、温迪戈怪物与时空裂缝中反复横跳,死亡方式随机刷新,却始终逃不出编剧预设的闭环牢笼。
导演桑德伯格以“记忆残留”叠加心理异化(如克洛弗逐渐破碎的自我认知),试图填补选择深度的空洞,却暴露了更尖锐的悖论:当角色拥有“重启”权能,却仍在循环中重复相似的死亡轨迹,所谓自由意志不过是一场精心编排的幻觉木偶戏。
这种改编策略本质是对游戏精神的背叛。
原作中“温迪戈”作为人性贪婪的隐喻(食人者异化为怪物),在电影中沦为血浆喷射的视觉符号;游戏里复杂的角色关系网(如麦克与艾蜜莉的背叛与救赎)被压缩为“尖叫—逃亡—死亡”的功能化流水线。
当观众目睹鼻环女为生存刀刺男友、克洛弗对尸变妹妹冷静补刀时,人性黑暗面的爆发缺乏情感铺垫,只剩生存本能驱动的机械反应——这恰是电影对游戏“人性实验”主题最苍白的复刻。
二、恐怖美学的失衡:从心理迷宫到感官屠宰场桑德伯格曾以《安娜贝尔2》证明其对传统恐怖元素的驾驭力,但《直到黎明》却陷入形式狂欢的泥沼。
影片用几何切割构图将雪山塑造成绞肉机,以“时间琥珀”定格血浆飞溅的暴力美学(温迪戈獠牙与人类恐惧的对称凝视),技术层面堪称华丽。
然而当Jump Scare(突然惊吓)与断肢镜头取代了游戏原有的心理压迫(如“静止不动”的憋气挑战),恐怖便从灵魂颤栗降格为神经反射。
更遗憾的是对“循环”设定的浪费。
传统时间循环电影(如《恐怖游轮》)通过因果链的精密咬合制造宿命感,而本片的循环规则模糊不清——重启条件不明、角色记忆混乱、反派动机儿戏(约书亚的赎罪计划被批“年度迷惑行为”)。
当缆车化作空中棺材、镜面迷宫沦为杀戮回廊时,场景的奇观性掩盖了叙事逻辑的崩坏,正如影评人所讥:“米其林餐厅端出麻辣烫,食客饱腹却难品余味。
”三、人性实验的虚妄:在绞肉机中寻找哲学微光影片标榜的“人性深度”实如雪地足迹,浅薄且易逝。
游戏原作中,温迪戈诅咒直指文明与野蛮的辩证(同类相食者成为怪物,隐喻社会性吞噬);电影却让角色一边啃食人腿一边高呼“真香”,将异化悲剧解构成荒诞闹剧。
所谓“信任悖论”“利己博弈”等命题,因角色塑造的扁平(技术宅马修沦为工具人,艾米丽的利己主义缺乏动机)而沦为口号式宣言。
唯一值得称道的,是导演试图以“观众互动”打破第四堵墙:当银幕弹出“别呼吸”指令,影院集体屏息的瞬间,短暂实现了恐怖体验的肉身化。
这种对游戏QTE机制的转化,暗示了新媒体时代恐怖叙事的某种可能——当观众成为循环的共谋者,银幕内外的恐惧便完成共振。
可惜这一灵光未贯穿全片,最终仍淹没在血浆与尖叫的洪流中。
结语:黎明未至,循环永续《直到黎明》如同一场盛大的恐怖类型片遗体解剖:它剜出游戏的“蝴蝶效应”心脏,填入循环叙事的机械齿轮;剥下温迪戈的传说外皮,披上Jump Scare的廉价华服。
当幸存者在晨曦中相拥时,观众清楚——真正的黎明从未降临。
人性实验的真相被简化为“活着就好”的生存主义,而银幕外的我们何尝不是另一种“约书亚”?
在消费恐怖快感的循环中,我们亲手将深刻异化为流量,将思考让位于感官。
或许影片最大的恐怖,在于它无意间成为自身的隐喻:当创作沦为对市场口味的无意识重复,当创新困在类型片的循环迷宫中,电影艺术的黎明,是否也在等待一场救赎?
“生存博弈的终点不是曙光,而是对深渊的习以为常。
” ——这场未完成的黎明,终将成为人性实验室里又一枚生锈的齿轮。
《直到黎明》这片子看得我全程攥紧抱枕!
大卫·F·桑德伯格不愧是恐怖片老手,愣是把游戏里吓尿的死亡循环玩出新花样。
五个作死青年被困废弃游客中心,每次被杀都会带着记忆重生,但怪物种类竟然随机刷新——第一轮是电锯狂魔,第二轮直接变贞子爬电视,最后连温迪戈都出来啃人,这简直就是恐怖元素盲盒啊!
点这观看艾拉·鲁宾演的女主开头智商真让人捉急(非要把手机怼怪物脸上直播),好在后期觉醒反杀够飒。
最绝的是实体特效,那些长着鹿角的食人魔口水滴到我都能闻到腐烂味,比游戏CG还带劲!
就是画面黑得跟关了灯似的,怀疑导演是不是把照明预算都拿去买血浆了。
虽然游戏粉可能会骂魔改(说好的蝴蝶效应呢?
),但作为爆米花恐怖片绝对合格。
最后全员复活又团灭的骚操作,让我想起被《忌日快乐》支配的恐惧——建议带对象看,TA绝对会吓得往你怀里钻!
本来写了一半放弃了 看到其他影评下有人回复恐怖片不需要逻辑看个血腥就好什么这片在恐怖片算好的我当然直到恐怖片看个恐怖血腥 爆米花电影看个爽 但是你连最基本的剧情写的跟🐶💩一样那电影可就好拍了 我啥剧情没有开局我那个电锯从头锯到尾见人锯人见鬼锯鬼我锯俩小时是不是我是恐怖片之王啊 自己想吃菜吃了💩了还到处跟人说这菜就是这个味的 吃点好的吧求你了电影开局还是挺有新意的 无限开局➕怪物➕血腥 特别是喝水就爆炸乐死我了 这种设定我愿称之为天才 到中后期就完蛋了 我看到一半想可能是那种尽管你怎么努力但是还是玩不过鬼的剧情 没有 boss 随意得不行 里面的鬼除了武力值高要不就是装神弄鬼 一次两次还行后边直接审美疲劳了 翻来覆去就那套 主角从头到尾寻找的妹妹最后一下子给整死了 直接又给我看笑了 这跟逻不逻辑没有关系 这没任何铺垫没有任何心理斗争直接整死 那你这么千辛万苦图个什么呢 有人还是那套说辞你看恐怖片讲究那么多 你爱喝酸的 我给你一瓶柠檬粑粑水 你喝一口咂吧咂吧滋味 酸的!
不错我喜欢 至于其他味道?
你管他那么多 可以的兄弟爱看这样的你就多看 实在没有了你就等我拍我那个 2 小时版电锯锯人
这是怎么做到又好笑又吓人的……
阿索,收手吧,真不适合改成电影啊……
游戏感很重的恐怖电影
着实无聊得很的电影,大概是我见过“循环”题材最没有新意的一部了,总共就十三次循环还因为磨磨唧唧讲不完得通过手机短视频插入几个,角色包括女主都十分愚蠢,这么没有危机意识不如就留在那里好了。
全员顺眼。循环类型想象力还是有点少,背景很多怪物巫师感觉比幕后BOSS有背景多了都解释不清楚。拍成美剧挨个解释,效果就好多了
欧美无脑恐怖片的公式化剧情,主角团无论重生多少次归来依然不长记性送人头,角色塑造没有逻辑所以很难投入到故事中(ps还不如设定女主是精神病,经历的一切都是她脑内世界的幻象,最后逃出来代表她清醒了,这样还能一定程度上忽略人物bug
也不至于6分
前面几个轮回死的有点草率,感觉一点经验值都没增加,结果突然就通关了?
血浆够多,人物好看,jumpscare居多
没玩过游戏,但是这恐怖惊吓密度和花样翻出的恶趣味,作为商业青少年恐怖值得推
就是看几个不同的死法,故事也没啥逻辑,打发时间看看可以。
勉强及格,jump scare数不胜数,够血腥够暴力,但重复太多就缺少了冲击力,结尾也比较套路。
就爆米花电影;解谜呢?心理呢?人物行动逻辑呢?BOSS下线方式潦草;
作为怪兽片看也不大行,怪物太像人以至于那口牙都快成笑点了。没给解释不是最致命的,从杀手、女巫、喝水到怪物之间过于割裂才是问题,乐园式奇幻感都快成阴间大法师了,这种类型还是有统一的地标设定更好玩,现在太乱了
极其降智的一个剧本,从死法到反杀都是一堆难以缝合的桥段,本来直到黎明就是说一种《黑暗侵袭》早就表现过的故事,就连角色逃出的那个树洞都十分相似,结果变种人还未搞清楚,妄想世界的死神先出现,导演尝试要表现游戏里的复活和多分支,但过多超自然力量的乱入,反而另到世界观更难自洽。
密室逃脱+丧尸题材,设定还是很吸引人的,悬念感很强。血腥程度恰到好处,卡司中规中矩,结尾有点潦草,续集不太可能。
原作已經記不清,但光看電影設定就和原作那種類似於《俺知道您去年夏天做了啥》的貴圈亂殺人劇印象不太一樣,前面是《Outlast》,精神醫生用病人做超能實驗,後面則變成《啞巴屯》,所有怪物原來只留在妄想裡……但就還是娛樂性蠻強的,雖然多少會想看到類似於《Outlast2》那種類A24恐怖電影,但也誠然覺得作為遊戲宣傳片+討巧青少年觀眾的定位很難逃脫這種《Phasmophobia》或者《DBD》的可以脫口而出髒話和抽象行為的競技類商業改編。就還是為了第二晚跳出歐美砍殺片的《布萊爾女巫》情節歸個4?但不至於3.5。順便面具殺手很色但是戲份太少啦~
3.5;不按套路出牌,看的很累。。(主要不知道该啥时候捂眼睛,手得一直举着)美国小年轻都自带sui运,离他们远点!!!(女猪真的不是蕾切尔·薇姿她亲闺女嘛?!太像了也!!)(每次都是亚裔死的最惨,歧视!!)
开头以为要展开"怪刷驴友模式",刷了一波全灭后,开启了循环模式,死法也多种多样,解密元素并不多,主要展现打一阶段的各种死法,连boss都没看到,打到二阶段,进入地下,有种<墓地邂逅>的感觉,结尾又开了新局,(看完才发现是索尼游戏改编)总体不错,读档有些新颖感,化妆,怪物设计,血腥度也都中高,对背景故事展开不足,小镇异变原因没详细交代,意外的是全体存活,很反恐怖片套路. 7"
jump scare和恐怖元素直接堆砌的风格还是能吓到人的。不及预期,死亡循环的题材,加入超自然力量,这简直无解。故事背景混乱,挖矿导致小镇被摧毁,动机迷惑,医生做生化实验?在为谁报仇又是找谁寻仇,总不能外来者个个也是有罪之身吧?杀手和巫婆又是怎么回事,铺垫得故弄玄虚却没能自圆其说。主角团是成功活下来了,但他们既没有展现勇敢和智慧,反而让看客觉得是侥幸。恐怖片不调亮光线就拍不下去了是吧!